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«Spiel des Jahres» empfiehlt euch diese sieben anspruchsvollen Spiele

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«Spiel des Jahres» empfiehlt euch diese 7 anspruchsvollen Spiele

Die Jury «Spiel des Jahres» hat dieses Jahr sieben Titel auf ihre Empfehlungs- und Nominierungslisten zum «Kennerspiel des Jahres» gesetzt. Wir haben sie für euch gespielt.
21.07.2019, 11:1221.07.2019, 13:38
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Am Montag, den 22. Juli, werden in Berlin die diesjährigen Preise «Spiel des Jahres» und «Kennerspiel des Jahres» verliehen, die weltweit wichtigsten kulturellen Auszeichnungen für Brett- und Kartenspiele. Die Titel, die für das «Spiel des Jahres» im Rennen sind, habe ich hier bereits vorgestellt, nun sind die «Kennerspiele» an der Reihe.

Der Preis «Kennerspiel des Jahres» richtet sich an Leute, die bereits Spielerfahrung haben, sich im Lesen von Regeln auskennen und etwas anspruchsvollere Kost mögen. Für den Hauptpreis hat die Jury diesmal die drei Spiele «Carpe Diem», «Detective» und «Flügelschlag» nominiert.

Zudem wurden vier weitere Titel auf eine Liste gesetzt, die früher, zu meiner Jury-Zeit, «Empfehlungsliste» hiess, weil die Jury damit Menschen möglichst verschiedene Spiele für jede Gelegenheit empfehlen wollte. Vom neuen Jury-Vorsitzenden Harald Schrapers werden diese Listen nun aber konsequent «Bestenlisten» genannt.

Nach Jahren der Mitgliedschaft in dieser Jury war ich dieses Jahr zum ersten Mal seit langem in der Situation, diese Listen als nichtsahnender Aussenseiter auf mich wirken zu lassen. Trotz meines Abschieds aus der Jury spiele ich allerdings immer noch gleich häufig wie früher. Ich kannte also alle wesentlichen Spiele des Jahrgang sehr gut und war dann (ehrlich geschrieben) doch über die Zusammensetzung der Liste sehr überrascht. Aufgrund meiner intensiven Spielerfahrung und den dabei erlebten Spielgefühlen wirkte die Kennerspiel-Liste ziemlich willkürlich. Als «Bestenliste» empfinde ich sie keinesfalls. Wesentliche Titel fehlen meines Erachtens. Aber das ist der Eindruck, den Aussenstehende wahrscheinlich sowieso immer von diesen Listen haben.

«Carpe Diem»

Carpe Diem Spielaufbau
Bild: Ravensburger

Thema:

Wir sind römische Patrizierfamilien. Jeder Spieler errichtet ein eigenes Stadtviertel mit nützlichen und prestigeträchtigen Gebäuden wie Banken, Villen oder Bäckereien, Märkten, Weinbergen, Teichen und anderen Kulturlandschaften, die Rohstoffe produzieren.

Was macht man?

In jedem Zug wird eine eigene Figur in einer offenen Auslage von Bauplättchen zu einem verfügbaren quadratischen Plättchen gezogen. Dieses Plättchen schnappen wir den Mitspielern vor der Nase weg und bauen es gemäss den aus «Carcassonne» bekannten logischen Bauregeln (Landschaften und Gebäude müssen passend sein) in das eigene Tableau ein, um Siegpunkte zu generieren.

Unsere Erfahrung damit:

Für mich ist «Carpe Diem» spielerisch der befriedigendste der drei nominierten Titel. Das Spiel hat sehr logische und stimmige Abläufe. Das Motto lautet «Optimieren, optimieren, optimieren». Es ist ein typisches Konstrukt des Autors Stefan Feld: Ganz viele verschiedene Aspekte regnen zum Schluss in unterschiedlichsten Kombinationen Siegpunkte.

Überraschend ist, wie kurz eine Partie eigentlich dauert. Da der Ausspruch «Carpe Diem» («Nutze den Tag», «Geniesse den Augenblick») in den letzten Jahren in der breiten Populärkultur eine gewisse emotionale Bedeutung erlangt hat, löst der Titel allerdings eine völlig falsche Erwartungshaltung an das doch sehr mechanistische Spiel aus. Die Grafik wirkt etwas altbacken und austauschbar. Die Materialgestaltung in der ersten Auflage war zudem suboptimal. Sie soll mittlerweile aber verbessert worden sein. Einzelne Farben liessen sich schlecht unterscheiden und man ärgerte sich über viel zu munziges, fummeliges Spielmaterial.

Von Stefan Feld für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, 45 bis 75 Minuten. Alea (Ravensburger), ca. 45 Franken.

«Detective»

Detective Spieleschachtel
Bild: Pegasus

Thema:

Wir lösen als Mitglieder der nationalen Ermittlungsbehörde «Antares» mysteriöse Kriminalfälle.

Was macht man?

Internetzugriff ist erforderlich. Basis des Spiels ist eine Datenbank im Internet, auf welcher Personendaten, Fingerabdrücke, DNA-Spuren, Erdproben und andere Indizien und Beweise gespeichert und abgeglichen werden können. Wir spielen kooperativ, sind ein Ermittlerteam und haben stets die Möglichkeit, verschiedenen Hinweisen und Spuren nachzugehen.

Um uns alles anzusehen, reicht aber die vom Spielsystem zur Verfügung gestellte Zeit nicht aus. Also muss man Prioritäten setzen und sich für jene Wege entscheiden, die den zielführendsten Eindruck machen. Dabei verpassen wir aber auch wichtige Elemente zur Lösung der Fälle. Indizien können in Sackgassen führen.

Die Hälfte der Spielzeit wird dafür verwendet, einander gegenseitig aus Akten vorzulesen, weitere 40 Prozent gehen drauf, um im Internet zu recherchieren. Da bleiben nur noch 10 Prozent der Zeit für das Gruppenerlebnis, mitdiskutieren, rätseln, kombinieren. Das muss man mögen.

Unsere Erfahrung damit:

Nachdem ich nun wirklich die ganze Kampagne mit den fünf miteinander verwobenen Fällen durchgespielt habe, muss ich hier etwas ausführlicher werden: Denn ich habe festgestellt, dass ich nicht Zielgruppe dieses Spiels bin und auch den Hype um das Spiel nicht mehr nachvollziehen kann. Ich habe den Eindruck, dass hier eher die Absicht der Autoren und ihr unbestrittenermassen immenser kreativer Aufwand gewürdigt wird als das tatsächliche Produkt und das damit verbundene Erlebnis.

Für mich ist «Detective» kein Brettspiel mit digitalem Anteil, sondern ein digitales Spiel mit Brettspiel-Anteilen. Es ist zudem ein Spiel, das man allein spielen sollte, oder vielleicht höchstens noch zu zweit. An einem Tisch mit vier Leuten in einer Gruppe ergibt sich einfach kein sinnvolles soziales Erlebnis. Jeder am Tisch benötigt ein eigenes Tablet oder einen eigenen Laptop, damit er ständig auf die Informationen der Online-Datenbank Zugriff hat. Ein Smartphone ist zu ermüdend und reicht nicht. So sitzen also vier Leute wie im Büro vor ihren Computern am Tisch. Die meiste Spielzeit wird gelesen oder vorgelesen.

Detective, Pinnwand mit Fallübersicht
Am meisten Spass macht es, sich eine grosse Mind-Map zum Fall zu basteln und aufzuhängen. Bild: Tom Felber

Um die ganze Kampagne mit allen fünf Fällen durchzuspielen, haben wir zwei Sonntage, jeweils vom frühen Nachmittag bis am Abend, benötigt. Man sollte das möglichst in einem Ruck durchspielen, sonst hat man beim nächsten Treffen vieles wieder vergessen. Letztlich ist die Zielgruppe für dieses Spiel doch sehr, sehr begrenzt. Die meisten Leute, die ich kenne, haben zwar den ersten Fall in Angriff genommen, danach die Kampagne aber nicht mehr weitergespielt. Nicht jedem macht es Spass, stundenlang Akten zu lesen.

Die Fälle an sich sind durchaus spannend. Und natürlich laufen am Ende alle Fäden irgendwie zusammen, das ist ja nicht überraschend, weil das Spiel entsprechend konstruiert worden ist. Denkt man am Ende des Spiels aber über die Story und den Inhalt der Fälle etwas hintergründiger nach, muss man doch einräumen, dass das von den Autoren aufgetischte angebliche Geschehen eigentlich völlig hanebüchen und absurd ist (sorry, das sage ich als Gerichtsreporter). Mal ehrlich: Über dieselbe lächerliche Story in einem Film oder Roman würde man sich lustig machen. Deshalb stellt sich mir die grundsätzliche Frage, ob an die Storys von Krimirätselspielen andere Qualitätsanforderungen gestellt werden müssen, dürfen und sollen, damit sie als «gut» gelten, als an die Storys von Filmen oder Romanen.

Detective, Rückseite Box
Bild: Pegasus

Die deutsche Version hat zudem Übersetzungsprobleme. Ich empfehle zum Beispiel im Fall 3 die Textbotschaft des Entführers nur im englischen Original zu verwenden, die handgestrickte deutsche Übersetzung führt zu einer kompletten Verwirrung. Zudem irritiert die Story gegen Ende noch durch ziemlich krasse, unnötig brutale Szenen. In einem Spiel, das eigentlich vor allem Spass bereiten sollte, befremdet das extrem.

Wir haben die Kampagne letztlich relativ problemlos gelöst, man braucht dafür allerdings ein Bauchgefühl über die möglichen Absichten der Autoren und eben nicht ein kriminalistisches Gespür. Etwas frustrierend ist, dass man zum Schluss aufgrund des Spielsystems dann höchstens die Hälfte aller Storykarten gesehen hat. Man fühlt sich ein wenig wie nach dem Finale der TV-Serie «Lost» und hat noch Hunderte offene unbeantwortete Fragen. Man könnte nun natürlich einfach alle verpassten Storykarten durchlesen; von uns war dann aber niemand motiviert dazu.

Bitte versteht mich nicht falsch: Ich bin ein Computerspieler der ersten Stunde und liebe neben Brettspielen auch digitale Spiele. Die angebliche Innovation dieses Spiels (das in seinen Grundzügen durchaus an «Sherlock Holmes Criminal Cabinet» erinnert (das «Spiel des Jahres 1985»), vermag ich aber nicht zu erkennen, nur weil eine Internet-Datenbank verwendet wird. Vom Standpunkt der Brettspielkultur aus, vom Standpunkt des gemeinsamen, sozialen Spielens an einem Tisch sehe ich dieses Spiel sogar eher als abschreckend und als Rückschritt an.

von Ignacy Trzewiczek, Przemyslaw Rymer und Jakub Lapot für 1 bis 5 Spieler ab 16 Jahren; ein Fall ca. 3 bis 4 Stunden; Verlag: Pegasus; ca. 55 Franken.

«Flügelschlag»

Flügelschlag Box
Bild: Feuerland Spiele

Thema:

Wir sind Ornithologen und Vogelliebhaber und versuchen, eine Vielzahl von Vögeln unterschiedlicher Arten anzulocken.

Was macht man?

Wir sammeln Karten mit Vögeln, die über die verschiedensten Eigenschaften verfügen. Auf einem eigenen Tableau versuchen wir, die Karten in möglichst starken Kombinationsketten in die drei Lebensräume Wald, Grasland und Wasser auszulegen. Wir müssen Futter für die Vögel beschaffen, die Tiere legen auch Eier und sorgen für Nachwuchs. Es ist ein typisches Kartensammel- und Aufbauspiel, bei dem am Schluss die verschiedensten Elemente Siegpunkte abwerfen. Jeder bastelt dabei mehr oder weniger im Stil von Multiplayer-Solitaire-Spielen und man hat wenig Überblick, was die anderen so treiben. «Flügelschlag» ist tatsächlich auch problemlos allein spielbar.

Spielaufbau Flügelschlag
Sogar ein kleines Vogelhäuschen als Würfelturm gehört zum Material.Bild: Feuerland

Unsere Erfahrung damit:

«Flügelschlag» ist ein Spiel, das die Leute in unseren Spielgruppen betreffend Qualitäts-Beurteilung total spaltet. Es blendet durch seine wunderschöne Grafik mit 170 amerikanischen Vogelarten und sein cooles Material. Früher galten Strategie- und Taktikspiele in jenen Fällen als gute Spiele, wenn die verschiedenen Spielweisen ausbalanciert waren und man sich mit schlauen Überlegungen sein Spiel selber erfolgreich gestalten konnte.

Trotz seiner Komplexität ist «Flügelschlag» aber extrem glückslastig und zu wenig beeinflussbar. In einem Spiel ist man unglaublich erfolgreich, im nächsten schifft man völlig ab. Die Starthand ist unheimlich entscheidend und bereits das halbe Spiel. Angesichts der für ein solches Spiel doch ungewöhnlich vielen Karten von 170 Stück sind die Möglichkeiten während der Partie zu beschränkt, an Karten zu kommen, welche die eigene Strategie sinnvoll unterstützen. Die Taktik wird dann angepasst, aber bleibt Sklave des Glücksfaktors.

Kosten und Nutzen einzelner Karten scheinen mir zudem nicht wirklich austariert zu sein. In den Diskussionen auf dem Spielerportal boardgamegeek.com sind mehrere Karten identifiziert worden, die viel zu stark sind. Letztlich ist «Flügelschlag» ein mechanistisches Sammel- und Aufbauspiel wie Dutzende andere auch, das einfach optisch einen hervorragenden Eindruck macht.

Von Elizabeth Hargrave für 1 bis 5 Spieler ab 10 Jahren; ca. 40 bis 70 min. Verlag: Feuerland Spiele; ca. 60 Franken.

Was ist Multiplayer Solitaire? Was ist Worker Placement? Mehr dazu hier:

«Architekten des Westfrankenreichs»

Architekten des Westfrankenreichs Cover
Bild: Schwerkraft

Thema:

Zum Ende der Karolingerzeit, um das Jahr 850 nach Christus, wetteifern die Spieler als Architekten des Königs darum, ihren Herrscher zu beeindrucken und ihre Adelstitel zu verteidigen. Die Spieler sammeln Ressourcen, stellen Lehrlinge ein und bauen Gebäude, schrecken aber auch nicht davor zurück, immer mal wieder Rivalen einfach zu verhaften und gegen ein Kopfgeld ins Gefängnis zu werfen.

Was macht man?

Architekten des Westfrankenreichs ist ein «Worker Placement»-Spiel. Wir setzen auf einem Spielbrett Arbeiter ein, um Ressourcen zu sammeln, Lehrlinge anzuheuern, Gebäude zu bauen, etc. Je mehr Arbeiter ich dabei an einer Position schon aus früheren Zügen stehen habe, umso grösser ist die neue Belohnung. Die Entscheidungen beeinflussen zusätzlich die Postion auf einer «Tugendleiste». Wer zu oft auf dem Schwarzmarkt war oder gar das Steueramt ausgeraubt hat, erhält einen schlechten Ruf und darf nicht mehr an der Kathedrale mitbauen. Wer einen zu guten Ruf hat, darf umgekehrt nicht mehr auf den Schwarzmarkt. Speziell ist zudem, dass Gruppen von Gegnern gefangen genommen und dadurch Konkurrenten zurückgebunden werden können.

Architekten des Westfrankenreichs Spielplan
Bild: Schwerkraft

Unsere Erfahrung damit:

Zugegeben, das Thema klingt nicht gerade originell: «Architekten des Westfrankenreichs» ist aber unheimlich erfrischend. Hier wurde dem Worker Placement-System ein neuer, interessanter Drive verpasst, wodurch das Spiel um Längen interaktiver wird als vergleichbare Spiele. Ich kann dauernd direkt auf Mitspieler einwirken. Die ersten Partien fesseln, oft sind sie aber schneller zu Ende, als man es sich gewünscht hätte. All zu lange kann man sich für den Aufbau der eigenen Position nämlich nicht Zeit nehmen. Es hängt extrem vom Verhalten der Mitspieler ab, welche Strategien in welcher Partie stark sind und funktionieren. Dadurch bleibt das Spiel auch längerfristig interessant.

Von Shem Phillips und Sam MacDonald für 1 bis 5 Spieler ab 12 Jahren; ca. 60 bis 80 min; Verlag: Schwerkraft; ca. 70 Franken.

«Newton»

Newton Spielaufbau
Bild: Cranio Creations

Thema:

Im 18. Jahrhundert herrscht in der akademischen Welt ein schonungsloser Wettbewerb um bedeutende wissenschaftliche Entdeckungen. Wir wollen in die Fussstapfen des grossen Newton treten und zum angesehensten Gelehrten der wissenschaftlichen Gemeinde aufsteigen.

Was macht man?

Der Spielaufbau ist durch zufällige Plättchen immer wieder anders. Das Spiel ist vielschichtig. Wir versuchen auf unterschiedlichste Weise, an Siegpunkte zu kommen, indem wir Runde für Runde Handkarten ausspielen und die darauf vorgesehenen Spielzüge ausführen. Wir können ausgehend von Basel, dem Wohnort von Paracelsus, auf einer Europakarte herumreisen, für Geld arbeiten, mit Studenten zusammen einen Technologiebaum entwickeln und immer wieder neue Bücher in der Bibliothek studieren. Wir schalten dadurch neue Möglichkeiten frei, kommen an lukrative Erfindungen und spielen Meisterkarten von Copernicus, Galilei oder Descartes aus, um Zusatzfähigkeiten zu erhalten.

Unsere Erfahrung damit:

Nach dem Spielaufbau möchte man zuerst einmal eine Stunde lang die Ausgangslage analysieren, um eine Strategie zu planen. «Newton» ist wegen der unzähligen verschiedenen Möglichkeiten, die jeder Zug bietet, hochkomplex, auch wenn das eigentliche Spielsystem sehr klar und schnell verstanden ist. Man kann nicht alles machen, was man möchte und muss sich auf Teilaspekte konzentrieren. Jeder versucht aufzubauen, zu optimieren und aus jeder Entscheidung das beste herauszuholen. Letztlich bietet das Spiel aber nicht wirklich viel Neues und fühlt sich manchmal eher ein bisschen wie Arbeit an. Wer solche Spiele grundsätzlich mag, für den ist es aber eine gute Empfehlung.

Von Simone Luciani und Nestore Mangore für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren: ca. 90 min; Verlag: Cranio Creations/Asmodee; ca. 60 Franken.

«Paper Tales»

Paper Tales Box
Bild: Pegasus

Thema:

Armeen aus mystischen Kreaturen verkloppen sich gegenseitig. Oder die offizielle Version aus den Spielregeln: Das Buch «Paper Tales» ist ein Relikt aus alten Zeiten, in denen mythische Wesen die Lande bevölkerten und legendäre Schlachten schlugen. Das Buch wird neu geöffnet und die alten Legenden werden zum Leben erweckt.

Was macht man?

Das Spiel erinnert in seinen Basis-Mechanismen stark an «7 Wonders», das «Kennerspiel des Jahres 2011» war. Die Spieler draften Karten und versuchen, möglichst schlagkräftige Einheiten vor sich auszulegen. Zwischen den Sitznachbarn werden dann die Stärkewerte der Kreaturen verglichen, um Siegpunkte zu erhalten. Es gibt Einkommen und man kann Gebäude mit Effekten zur Verstärkung bauen. Die Einheiten altern originellerweise, sterben irgendwann weg und müssen immer wieder ersetzt werden.

Paper Tales Spielauslage
Bild: Catch up games

Unsere Erfahrung damit:

Über dieses Spiel habe ich hier schon einmal ausführlichst berichtet. Es ist sehr kurzweilig, hervorragend auch zu fünft spielbar, weil oft alle gleichzeitig agieren. Es bietet interessante Entscheidungsmöglichkeiten und eine angenehm kurze Spieldauer im Vergleich zu anderen, doch ziemlichen Brocken auf der Empfehlungsliste.

Von Masato Uesugi für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren; ca. 30 bis 45 min; Verlag: Pegasus/Frosted Games; ca. 40 Franken.

«Das tiefe Tal»

Das tiefe Land Box
Bild: Feuerland

Thema:

An der Nordseeküste, wo unser Hof von Sturmfluten bedroht ist, betreiben wir eine Schafzucht. Dabei stehen wir ständig vor dem Dilemma, uns egoistisch auf den eigenen Betrieb zu konzentrieren, oder Arbeiter aus unserer Schafzucht abzuziehen und für die Allgemeinheit am gemeinsamen Deichbau mitzuhelfen. Denn bricht der Deich, wird es für alle ungemütlich.

Was macht man?

Dieses Spiel steht ganz in der Tradition von Worker-Placement-Spielen von Uwe Rosenberg wie «Agricola», «Ora et Labora», «Caverna» oder «Arler Erde». Das Spiel bedient sich ähnlicher Grundelemente, ohne allerdings von Uwe Rosenberg selbst entwickelt worden zu sein. Wir setzen Arbeiter ein, um Rohstoffe zu gewinnen, und es stehen die übliche Vielzahl von unterschiedlichsten Gebäuden bereit, die wir bauen können und uns mit allen denkbaren Features erfreuen. Allerdings gibt es einen semikooperativen Aspekt: Ständig droht die Sturmflut die Felder zu überfluten und die Schafe zu ersaufen. Wir erhalten Belohnungen, wenn wir am gemeinsamen Deich mitbauen.

Das tiefe Land Spielaufbau
Bild: Feuerland Spiele

Unsere Erfahrung damit:

Wer Uwe-Rosenberg-Spiele wie «Agricola» mag, der ist auch mit «Das tiefe Land» gut bedient. Wer solche Spiele eher als Arbeit empfindet, sollte auch hier die Finger davon lassen. Wahnsinnig neu und innovativ fühlt sich das nicht an. Der semi-kooperative Aspekt ist aber wirklich sehr gut ins Spielsystem integriert und fesselt. Man opfert sich nicht für andere auf, wenn man am Deich baut, sondern es lohnt sich tatsächlich auch für die eigene Bilanz. Es ist sogar grottenschlecht, beim Deichbau den Anschluss zu verpassen. Wer nicht mitgebaut hat, steht am Schluss als Dorfdepp da.

Von Claudia und Ralf Partenheimer für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren; ca. 50 bis 100 min; Verlag: Feuerland; ca. 60 Franken.

Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
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bild: zvg
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2 Kommentare
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Die beliebtesten Kommentare
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Timiböög
21.07.2019 13:06registriert November 2016
Vielen Dank für den Beitrag! Mich persönlich spricht „Architekten des Westfrankreichs“ am meisten an, vielleicht hol ich mir das.
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